Patrón de diseño Command

Patrón de diseño CommandEl patrón de diseño Command es muy utilizado cuando se requiere hacer ejecuciones de operaciones sin conocer realmente lo que hacen, estas operaciones son conocidas como comandos y son implementadas como una clase independiente que realiza una acción muy concreta, para lo cual,únicamente recibe un conjunto de parámetros para realizar su tarea. (más…)

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Patrón de diseño – Composite

UML[1]El patrón de diseño Composite nos sirve para construir estructuras complejas partiendo de otras estructuras mucho mas simples, dicho de otra manera, podemos crear estructuras compuestas las cuales están conformadas por otras estructuras mas pequeñas.

Para comprender mejor como funciona este patrón imaginemos una casa de ladrillos, las casas como tal no esta echa de una pieza, si observamos las paredes estas esta echas de pequeñas piezas llamadas ladrillos, entonces el conjunto de estos ladrillo crean paredes, y un conjunto de paredes crean una casa. este ejemplo puede ser aplicado al patrón Composite, y no digo que vallamos a crear una casa con este patrón, si no mas bien nos da una idea de como trabaja para poder utilizarlo con otros ejemplos.

Patrón de diseño Composite
Fig. 1: Estructura del patrón de diseño Composite.

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Patrón de diseño – Proxy

UMLEn esta entrada les hablare del patrón de diseño Proxy, el cual es uno de mis favoritos ya que nos permite hacer una gran cantidad de cosas sin que el usuario final se de cuenta de lo que esta pasando. Podríamos definir a un Proxy como una clase o componentes que hace el papel de intermediario entre la clase que queremos utilizar el cliente que la esta utilizando. Cuando digo intermediario me refiero a que el Proxy nos permite hacer una o varias operaciones antes y después de realizar la tarea que realmente quiere el cliente, incluso el proxy puede tomar la decisión de nunca realizar la tarea solicitada por el usuario.

Patrón de diseño Proxy
Fig.1: Diagrama que muestra como esta conformado un Proxy, Un Proxy se crea a través de una interfaz la cual imita el comportamiento de esta, Sin embargo el trabajo realmente lo delega a otra clase que generalmente también implementan la interfaz del Proxy.

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Patrón de diseño Observer

UMLEste es sin duda uno de los patrones mas utilizados cuando trabajamos con aplicaciones de escritorio o al utilizar la Event-Driver Architecture(EDA).Un Observer es un componente el cual lo único que hace es estar atento a los eventos que el Target realiza, Cuando Target realiza un cambio o evento este notifica a todos los Observers que están registrados. De esta manera las clases observer serán notificadas del evento que realizo el Target.

 

Para explicar correctamente este Patrón de diseño le comparto esta imagen:

Observer

Imaginemos un escenario de la vida real para comprender mejor esta patrón para lo cual nos ubicamos en el Aeropuerto y estamos esperando a que nos indiquen que podemos abordar el avión por medio de las bocinas que hay en el aeropuerto.

Bien, de seguro no eres el único que esta esperando el vuelo, de seguro existen muchas personas que esperan el abordaje, En este escenario nosotros junto con todas las demas personas que esperan el vuelo son Observers y la bocina es el Tajet Ya que todos estamos atento a que nos indique que ya podemos abordar lo cual es un evento que realiza la bocina y que nosotros estamos esperando(Observando) para realizar una acción(Abordar). (más…)

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