Java 8 – Interfaces funcionales

Interfaces funcionalesSe le conoce como interface funcional a toda aquella interface que tenga solamente un método abstracto, es decir puede implementar uno o más métodos default, pero deberá tener forzosamente un único método abstracto. Si no te queda claro que es un método abstracto en una interface, es un método sin implementar.

Las interfaces funcionales es un nuevo concepto que fue agregado a partir de la versión 8 de Java y cobran su importancia al utilizar expresiones lambda (λ).

 

Ejemplo de interfaces funcionales:

 

A continuación, veremos ejemplos de dos interfaces funcionales válidas: (más…)

Java 8 – Default Method

Default MethodUna de las novedades que trae Java 8 a nivel del lenguaje, son los Default Method o Métodos default, los cuales permiten agregar métodos implementados en las interfaces. Antes de la versión 8 de Java era totalmente imposible definirles cuerpo a los métodos de las interfaces ya que nos marcaba error de compilación.

 

Para agregar un método default solo será necesario marcar un método con el operadordefault , veamos un ejemplo de cómo se implementan:

 

 

Los métodos default se utilizan cuando es necesario implementar un cuerpo sin la necesidad de tener que implementar por separado una clase abstracta, además los métodos por default se pueden sobrescribir en caso de que la implementación por default no cumpla con lo que requerimos. Tenemos que resaltar que los métodos default no remplazan a las clases abstractas, pues estas últimas son mucho más potentes, debido a que nos permiten definir propiedades a nivel de clase, constructores y métodos privados. Veamos una limitante de los métodos default:

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Patrón de diseño Observer

UMLEste es sin duda uno de los patrones mas utilizados cuando trabajamos con aplicaciones de escritorio o al utilizar la Event-Driver Architecture(EDA).Un Observer es un componente el cual lo único que hace es estar atento a los eventos que el Target realiza, Cuando Target realiza un cambio o evento este notifica a todos los Observers que están registrados. De esta manera las clases observer serán notificadas del evento que realizo el Target.

 

Para explicar correctamente este Patrón de diseño le comparto esta imagen:

Observer

Imaginemos un escenario de la vida real para comprender mejor esta patrón para lo cual nos ubicamos en el Aeropuerto y estamos esperando a que nos indiquen que podemos abordar el avión por medio de las bocinas que hay en el aeropuerto.

Bien, de seguro no eres el único que esta esperando el vuelo, de seguro existen muchas personas que esperan el abordaje, En este escenario nosotros junto con todas las demas personas que esperan el vuelo son Observers y la bocina es el Tajet Ya que todos estamos atento a que nos indique que ya podemos abordar lo cual es un evento que realiza la bocina y que nosotros estamos esperando(Observando) para realizar una acción(Abordar). (más…)

Patrón de diseño Modelo Vista Controlador (MVC)

UMLSin duda este es uno de los patrones de diseño mas utilizados cuando desarrollamos una pagina web sin embargo puede que no estemos consciente de que es si.

El patrón MVC se ha convertido en un estándar para el desarrollo de aplicaciones que permite separar la aplicación entres capas que aunque estén relacionadas no siempre tiene por que estar juntas. Estas capas son la Vista, el Controlador y el Modelo y a continuación explico que es cada uno.

Modelo: El modelo representa la información como tal, representan los datos con los que la aplicación esta trabajando, ya sea los datos de una tabla, un formulario, etc. Podríamos decir que el modelo es la información la cual el usuario puede visualizar en pantalla.

Por ejemplo este texto que estas leyendo en este momento es el modelo.

Vista: Esta es la representación gráfica o pantalla que estas viendo en este momento, La vista requiere del Modelo para mostrar la información en la pantalla.

Controlador: El controlador es el puente entre la vista y el modelo, ya que desde el controlador podemos hacer operaciones que cambien el modelo lo cual representa un cambio en los datos de la vista.

 

El patrón MVC lo podrías ver de la siguiente manera:

MVC (más…)

Patrón de Diseño Factory

UMLEsta entrada formara parte de un conjunto de entradas dedica específicamente a explicar los diferentes patrones de diseño que existe.

El patrón de diseño Factory es uno de los mas utilizados ya que nos permite crear en tiempo de ejecución una Instancia o un resultado a partir de ciertos parámetros e incluso sin parámetros.

Patrón de diseño Factory Method
Patrón de diseño Factory Method

En este caso desarrollaremos un Factory que nos regrese una instancia a adecuada para conectarnos a distintas base de datos. El ejemplo se centra en que a partir del tipo de base de datos que queremos utilizar podremos conectarnos a ella sin necesidad de (más…)

ReflectionToStringBuilder

Java – Weakreference

Este tema hasta para los expertos en java les puede resultar desconocido y es que siempre creemos que un objeto que no esta referenciado por ninguna variable es candidato para que  el Garbage Colector lo elimine para liberar la memoria, sin embargo esto no es todo cierto ya que existen las referencias blandas las cuales (más…)

JPA, Hibernate VS JDBC

JPA HIBERNATE JDBCLos que ya han tenido la oportunidad de trabajar con algún ORM como JPA o Hibernate sabrán las bondades que tiene ya que nos permite desarrollar de una forma mucho mas rápida y con muchos menos errores en tiempo de ejecución ya que nos permite modelar nuestras entidad como Clases Java las cuales serán convertidas a las instrucciones Insert, Update o Select según sea la operación a realizar. Claro que todas estos beneficios tiene un costo y es que el performance se degrada debido a todas las conversiones que se tiene que hacer para convertir las Entity en Querys y los ResultSet pasarlos a clases ademas que cada registro representa un Objeto en memoria que tendrá (más…)

ReflectionToStringBuilder

Que es el Polimorfismo?

Si son nuevos en la programación seguramente esta palabra les causar dolor de cabeza ya que desde mi punto de vista esta es la caracterizara del paradigma orientado a objetos mas difícil de comprender pero no se preocupen tratare de explicarles lo mas simplemente posible.

El polimorfismo permite que nuestro programa realice tareas que se definirán hasta el tiempo de ejecución. (más…)