Patrón de diseño Observer

UMLEste es sin duda uno de los patrones mas utilizados cuando trabajamos con aplicaciones de escritorio o al utilizar la Event-Driver Architecture(EDA).Un Observer es un componente el cual lo único que hace es estar atento a los eventos que el Target realiza, Cuando Target realiza un cambio o evento este notifica a todos los Observers que están registrados. De esta manera las clases observer serán notificadas del evento que realizo el Target.

 

Para explicar correctamente este Patrón de diseño le comparto esta imagen:

Observer

Imaginemos un escenario de la vida real para comprender mejor esta patrón para lo cual nos ubicamos en el Aeropuerto y estamos esperando a que nos indiquen que podemos abordar el avión por medio de las bocinas que hay en el aeropuerto.

Bien, de seguro no eres el único que esta esperando el vuelo, de seguro existen muchas personas que esperan el abordaje, En este escenario nosotros junto con todas las demas personas que esperan el vuelo son Observers y la bocina es el Tajet Ya que todos estamos atento a que nos indique que ya podemos abordar lo cual es un evento que realiza la bocina y que nosotros estamos esperando(Observando) para realizar una acción(Abordar). as

Patrón de diseño Modelo Vista Controlador (MVC)

UMLSin duda este es uno de los patrones de diseño mas utilizados cuando desarrollamos una pagina web sin embargo puede que no estemos consciente de que es si.

El patrón MVC se ha convertido en un estándar para el desarrollo de aplicaciones que permite separar la aplicación entres capas que aunque estén relacionadas no siempre tiene por que estar juntas. Estas capas son la Vista, el Controlador y el Modelo y a continuación explico que es cada uno.

Modelo: El modelo representa la información como tal, representan los datos con los que la aplicación esta trabajando, ya sea los datos de una tabla, un formulario, etc. Podríamos decir que el modelo es la información la cual el usuario puede visualizar en pantalla.

Por ejemplo este texto que estas leyendo en este momento es el modelo.

Vista: Esta es la representación gráfica o pantalla que estas viendo en este momento, La vista requiere del Modelo para mostrar la información en la pantalla.

Controlador: El controlador es el puente entre la vista y el modelo, ya que desde el controlador podemos hacer operaciones que cambien el modelo lo cual representa un cambio en los datos de la vista.

 

El patrón MVC lo podrías ver de la siguiente manera:

MVC as

Java – Que es Herencia

Para los nuevo en el mundo de la programación orientada a objetos este termino les ha de parecer familiar sin embargo no siempre lo tenemos muy claro y aun que comprendemos la herencia no sabemos realmente como utilizarla y cuales son las ventajas que implica.

La herencia es la propiedad que tienen todas las clases u objetos para compartir las as

Java – Weakreference

Este tema hasta para los expertos en java les puede resultar desconocido y es que siempre creemos que un objeto que no esta referenciado por ninguna variable es candidato para que  el Garbage Colector lo elimine para liberar la memoria, sin embargo esto no es todo cierto ya que existen las referencias blandas las cuales as

JPA, Hibernate VS JDBC

JPA HIBERNATE JDBCLos que ya han tenido la oportunidad de trabajar con algún ORM como JPA o Hibernate sabrán las bondades que tiene ya que nos permite desarrollar de una forma mucho mas rápida y con muchos menos errores en tiempo de ejecución ya que nos permite modelar nuestras entidad como Clases Java las cuales serán convertidas a las instrucciones Insert, Update o Select según sea la operación a realizar. Claro que todas estos beneficios tiene un costo y es que el performance se degrada debido a todas las conversiones que se tiene que hacer para convertir las Entity en Querys y los ResultSet pasarlos a clases ademas que cada registro representa un Objeto en memoria que tendrá as

Que es el Polimorfismo?

Si son nuevos en la programación seguramente esta palabra les causar dolor de cabeza ya que desde mi punto de vista esta es la caracterizara del paradigma orientado a objetos mas difícil de comprender pero no se preocupen tratare de explicarles lo mas simplemente posible.

El polimorfismo permite que nuestro programa realice tareas que se definirán hasta el tiempo de ejecución. as